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Le jeu de Rami proprement dit.

Il est essentiellement constitué par trois opérations :
Le « tirage d'une carte », la « défausse d'une carte » et la « pose des cartes ».

1. Le Tirage d'une carte.

Chaque joueur, à son tour de jouer, a le choix, comme au GIN-RAMI :
a) Soit de tirer une carte du Talon (qui lui est inconnue) ;
b) Soit de prendre la carte défaussée par le joueur précédent (ou qui aura été retournée par le donneur au début du coup).
Il est évident qu'il ne choisira la carte défaussée (visible) que si elle peut l'intéresser, c'est-à-dire l'aider à préparer ou à compléter une suite ou un brelan dans sa « Main ». (Certains joueurs obligent le joueur qui s'est emparé d'une carte à poser immédiatement cette dernière dans le cadre d'un brelan ou d'une séquence.)

2. La Défausse d'une carte.

A son tour, et après avoir tiré une carte du Talon ou pris la carte défaussée par le joueur précédent, chaque joueur devra se défausser d'une carte. Il extraira donc une carte de son jeu, celle qu'il considérera comme la moins intéressante (soit parce qu'elle lui semble inutile pour la formation de ses brelans ou séquences, soit parce qu'il considère qu'elle n'est pas susceptible d'être prise par le joueur suivant), et il la jettera sur la Pile de Défausses.
La carte qu'il vient ainsi de défausser deviendra donc la retourne pour le joueur suivant qui pourra, s'il le désire, s'en emparer (voir paragraphe précédent).*
Cette défausse est toujours obligatoire, sauf naturellement à la fin du coup, lorsque le joueur aura réussi à faire RAMI. Dans ce dernier cas, elle sera facultative, c'est-à-dire qu'un joueur pourra valablement, en défaussant ou non la dernière carte de sa Main, réaliser sont but, soit faire RAMI.

3. La Pose des cartes.

Nous avons bien compris que le joueur, partant d'une « Main » plus ou moins satisfaisante, cherchera à l'améliorer, en se débarrassant des mauvaises cartes et en essayant d'en tirer de bonnes (celles qui lui permettront de construire ou de compléter des brelans ou des suites).
A tout moment le joueur aura le droit de « Poser,», cette pose intervenant toujours avant la défausse. Toutefois, il ne pourra poser brelans ou suites ou compléter des brelans ou suites déjà étalés, avec l'aide de la carte qu'il vient de tirer, et il devra pour ce faire attendre le tour suivant.
Il va donc, grâce à cette pose, se débarrasser d'une partie de ses cartes en les étalant devant lui, à découvert, sous forme de brelans ou de suites.

Le premier dépôt, ou Ouverture, doit consister obligatoirement en un brelan ou une suite (tierce) de 3 cartes minimum, l'utilisation d'un joker étant interdite pour cette ouverture.
Mais cette obligation ne concerne que la première pose ; il peut ensuite se débarrasser de ses cartes, à défaut de combinaisons de trois cartes ou plus, ou parce qu'il estimera de son intérêt d'agir de la sorte, en complétant les brelans ou suites qui auront été précédemment exposés sur la table, soit par lui-même} soit par les autres joueurs. Par exemple, un joueur ayant en main un Trois et un Roi de Carreau, alors qu'un brelan de Trois et une suite Dix - Valet -Dame de Carreau auront déjà été étalés, pourra très bien compléter le brelan et la suite en question, en se débarrassant ainsi de deux de ses cartes.

Au bout d'un certain nombre de tours, le joueur se trouvera donc avec très peu de cartes en Main et s'acheminera ainsi vers le RAMI. Ce sera alors une course de vitesse avec ses adversaires.
S'il lui arrive de n'avoir plus qu'une carte en main, il devra avertir ses adversaires, attirant leur attention en frappant par deux fois et distinctement sur la table ; c'est la frappe-annonce.
Puis il réussira à ne plus avoir du tout de cartes en Main, et il criera victorieusement « RAMI », gagnant ainsi le coup.

RAMI de la main

Mais le plus intéressant sera lorsqu'un joueur, ayant eu la patience suffisante de garder toutes ses combinaisons en « Main », réussira à poser toutes ses cartes en une seule fois. Nous verrons les avantages considérables qu'il en tirera à la marque ; mais bien entendu il risque, en attendant trop, que ses adversaires fassent RAMI avant lui, et dans ce cas il perdra tous les points représentés par les dix cartes de sa Main.
Nous touchons là au point le plus passionnant du jeu de RAMI et nous y reviendrons dans les pages des Conseils.

Remarque sur la formation des Brelans.

Puisqu'on utilise au RAMI deux jeux identiques de 52 cartes, un Joueur peut très bien avoir dans sa « Main » deux Rois de Pique ou deux Sept de Carreau. Dans ce cas il pourra valablement les utiliser en formant des brelans par l'utilisation des Deux Rois de Pique plus un autre Roi ou un Joker, ou dans l'autre exemple par les Deux Sept de Carreau plus un autre Sept.
Il pourra aussi bien, s'il en a la possibilité, utiliser un de ses Rois de Pique pour former un brelan, et l'autre pour réaliser une séquence Valet - Dame - Roi de Pique, par exemple. Et ceci à tout moment du jeu de Rami.

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