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Les points et la marque au Jeu de Rami


1. Les Points.

La Partie de RAMI se joue en plusieurs coups (ou Manches), chaque joueur jouant généralement plusieurs tours au cours d'un coup.
Comme nous l'avons vu, un coup est terminé lorsque l'un des joueurs a réussi à faire RAMI.

Toutefois il peut arriver, surtout lorsque les joueurs sont nombreux, que le Talon soit épuisé avant qu'aucun joueur n'ait pu faire RAMI. Dans ce cas, le donneur tournera la difficulté en prenant les cartes de la « Pile de Défausses », les brassera soigneusement et les posera en un paquet tourné contre la table, paquet qui constituera le nouveau Talon.

Lorsqu'un joueur a réalisé RAMI ou RAMI DE LA MAIN, les autres joueurs font le décompte en additionnant la valeur des cartes qui leur resteront en « Main ».

Par Ex. un joueur qui restera avec 3 Rois + 2 Sept + 1 Quatre + 1 Dame +1 Trois, aura perdu : 30 + 14 + 4 + 10 + 3 = 61 points.
Mais si le gagnant a réussi le RAMI DE LA MAIN, les points restant en « Main » des autres joueurs seront automatiquement doublés. Dans notre exemple ci-dessus le joueur aurait donc perdu 122 points.
Par ailleurs si l'un des joueurs garde en Main un Joker, alors qu'un autre a fait RAMI, on comptera exceptionnellement le Joker pour 10 points (au lieu de 20), mais on doublera tous les points des autres cartes.

Par ex., si l'on reste avec un Joker, une Dame et un 2, on comptera 10 points pour le Joker, 10 points pour la Dame et 2 points pour le 2, soit 22 points, et on doublera le total, ce qui fera une perte de 44 points. Il est de plus à noter que si, dans ce cas, le gagnant avait fait RAMI DE LA MAIN, la perte du joueur en question serait de 88 points.

Pour le cas où un joueur resterait avec un Joker en Main et que son heureux adversaire réaliserait RAMI DE LA MAIN, les points du joueur perdant seraient quadruplés. On admet que s'il restait avec, par hasard, Deux Jokers en Main ou plus, les points seraient seulement quadruplés également, que le gagnant ait réalisé RAMI DE LA MAIN ou non.

2. L'Elimination.

Lorsqu'un joueur a perdu, il doit inscrire le nombre de points dans la colonne de marque qui lui est réservée, et au bout d'un ou de plusieurs coups il atteindra assez rapidement ou dépassera les 100 points. Il devrait être en principe éliminé et disparaître de la partie, laissant les autres joueurs se battre entre eux.
Toutefois l'élimination étant quelquefois brutale et trop rapide, on donnera dans le RAMI moderne, au joueur malchanceux, la faculté de se racheter, moyennant certaines conditions.

3. Le Rachat.

On admet ainsi que le joueur peut se racheter TROIS FOIS. Après quoi s'il atteint le plafond de 100 points une quatrième fois, il sera définitivement exclu de la Partie.
Mais il devra payer à chaque rachat une somme qui sera fixée conventionnellement par les joueurs avant le commencement de la Partie.

A chaque rachat on considère que le joueur jouera encore pour 100 points, mais au lieu de partir de zéro (comme au début de la Partie), il prendra le nombre de points le plus élevé après le sien parmi les joueurs restant encore en course (voir à ce sujet le tableau complet d'exemple de marque du RAMI).

4. Les Points du gagnant.

Non seulement le gagnant, qui n'a plus de cartes en Main, n'aura naturellement pas de points à son débit, mais il bénéficiera à son crédit de points négatifs de bonification.
Il se verra attribuer : 20 points s'il fait RAMI DE LA MAIN, ou 10 points s'il fait le RAMI ordinaire. Ces points sont à déduire des pertes subies sur les coups précédents ou sur les coups suivants. H peut donc se produire, pour un joueur qui aurait une chance constante, qu'il puisse terminer la Partie sur un score négatif ; cela n'a d'ailleurs aucune importance, car les points négatifs s'ajouteront aux points positifs des adversaires pour la détermination des comptes finals.

5. — La Marque.

On établit le tableau de marque en traçant une colonne pour chaque joueur. Puis on inscrit, pour chaque donne, les points négatifs du gagnant et les points perdus par les perdants dans les colonnes correspondantes.

Il est préférable d'additionner les points après chaque donne, de façon à se rendre compte, à tout moment, où en est la Partie. Le préposé au marquage (n'importe quel joueur) a d'ailleurs le devoir d'annoncer la marque aux joueurs avant chaque nouvelle donne.

Afin de faire apparaître plus sûrement le nombre de fois qu'un joueur a été éliminé (et s'est donc racheté), il est bon d'encadrer d'une marque spéciale les totaux égaux ou supérieurs à 100 points pour le joueur considéré. De cette façon l'élimination définitive du joueur qui aura atteint ou dépassé les 100 points pour la 4" fois sera mise en évidence.

Le lecteur trouvera ci-après un exemple pratique de marque d'une Partie complète de RAMI ; nous y avons porté quelques observations en regard de chaque donne. Nous recommandons la lecture attentive de ces observations, lesquelles permettent de suivre la position respective des joueurs, mais dans la pratique il n'est pas nécessaire de les y inscrire au tableau de marque.